Автор Тема: EWAR Фригаты  (Прочитано 400 раз)

Оффлайн [-FRS-] MaullerZ

  • удаленные пользователи
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 576
  • Симпы: +23/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #15 : 20 Декабря 2012, 17:02:46 »
А какова кстати длительность серверного тика? Хотя бы примерно
это определённо не та игра, которая была 1.5-2 года назад

Оффлайн [S0T] ThePiratEbay

  • S0T
  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1142
  • Симпы: +40/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #16 : 20 Декабря 2012, 17:05:19 »
Приблизительно секунда (внезапно!) Есличе, ева ни разу не риалтаймовая игра, да.

Оффлайн [S0T] Shinah Myst

  • SOT
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 3013
  • Симпы: +169/-86
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #17 : 20 Декабря 2012, 17:27:18 »
Приблизительно секунда (внезапно!) Есличе, ева ни разу не риалтаймовая игра, да.

Э, хорош срывать покровы. Люди поспиваются. Сириосли зоу, а реалтаймовой её и не сделаешь. Ждём квантовых компьютеров или, хотя бы, каналов связи.

Оффлайн [-FRS-] Faffywaffy

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 2152
  • Симпы: +74/-13
    • Email
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #18 : 20 Декабря 2012, 17:57:04 »
Ева уже квантовая, что пират и пытался донести :wink:

Оффлайн [S0T] Shinah Myst

  • SOT
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 3013
  • Симпы: +169/-86
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #19 : 20 Декабря 2012, 18:02:53 »
Ева-то да. Интересно, какое значение имеет постоянная Планка для Евы?

Оффлайн [-FRS-] MaullerZ

  • удаленные пользователи
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 576
  • Симпы: +23/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #20 : 20 Декабря 2012, 18:14:04 »
Приблизительно секунда (внезапно!)

Внезапно возникла навязчивая идея найти первоисточник, помню же что читал.
Нашел.

Цитировать
...
Tick: Destiny operates in discrete ticks.  Each ballpark runs at a rate of one tick per second.
...

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=828


И еще вот годный блог, кому интересно
http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=2347

перевод записи:
Show content
Всем привет! Я CCP Veritas из команды Gridlock; сегодня у меня выдалась свободная минутка, и я хочу показать вам новую аналитическую систему на сервере Tranquility. Мы уже упоминали о ней раньше и даже показывали несколько скриншотов, но они не дают полного представления ― лучше один раз увидеть. В ходе последнего визита Совета игроков мы спросили их: «Хотите посмотреть на систему телеметрии, о которой мы рассказывали?» Сначала они равнодушно ответили: «Ну да, можно…», но когда они ее увидели, они просто обалдели. Надеюсь, вам она тоже понравится. Итак, давайте посмотрим …

Вот данные, соответствующие примерно десяти секундам боя, происходившего 25 мая в системе 3G-LHB, в котором принимало участие примерно 1150 человек. На экране показывается, чем именно был занят сервер в это время. Первое, на что я хочу обратить внимание ― высокие пики на графике. Это так называемый «тик» Destiny ― обработка игровой физики. Как можно видеть, она занимает довольно много времени. Давайте посмотрим на один из таких пиков ― как можно видеть, здесь показано примерно 350 миллисекунд. Из них мы тратим… нет, это не то… посмотрим сюда… тут можно видеть другие тики. Это значит, что узел ― «нода» ― не был выделен специально под этот бой; на нем обрабатываются и другие звездные системы. Но посмотрим на этот кусок. Здесь происходит несколько процессов одновременно; первый из них ― сбор данных для отправки игровым клиентам. Второй этап ― собственно отправка. То есть мы собираем информацию о происходящем, сообщаем ее игрокам и затем какое-то время занимаемся обсчетом физики. Именно так и выглядит стандартный тик системы Destiny.

Посмотрим сюда. Этот процесс длится 660 миллисекунд ― можно видеть, что отправка данных и обсчет физики занимают столько же времени, как и в остальных случаях, но сбор данных затянулся. Исходя из этой информации, мы можем понять, какие процессы масштабируются хорошо, а какие ― не очень. Пока у нас не появился этот инструмент, мы могли наблюдать лишь всю картину в целом. Мы знали, что обработка первой части в среднем занимает 200 миллисекунд, но не знали, при каких обстоятельствах это время увеличивалось, а при каких ― уменьшалось. Именно это и позволяет нам делать новая система. Мы также можем очень глубоко залезать в «недра» сервера. Возьмем любой процесс наугад. Ага, это сообщение от игрового клиента, вызывающее функцию «варп к чему-то». Обычно эта команда не занимает 335 миллисекунд, так что посмотрим повнимательнее. Как можно видеть, она выполняется достаточно регулярно. Вот объекты и значения атрибутов… Скорее всего ― исходя из того, что я знаю об этой функции ― это команда флоту; 300 миллисекунд уходит на то, чтобы опросить все входящие в его состав корабли, убедиться, что они выполняют команду и установить их скорость варпа. Именно этому и соответствует вот это значение атрибута. При выполнении этой команды флотом варп происходит со скоростью самого медленного корабля во флоте. Поэтому сначала необходимо запросить скорость варпа каждого корабля ― и именно ее выполнение занимает столько времени. В данном случае это не так страшно ― флоты совершают этот маневр не так часто, и мы можем себе позволить тратить, грубо говоря, 300 миллисекунд раз в пять минут. Но это хороший пример того, на что способна система телеметрии. Она работает на сервере Tranquility уже больше месяца; до этого мы постоянно использовали ее в ходе массового тестирования, но работать с ней в «живой» обстановке куда интереснее. Поэтому, ПОЖАЛУЙСТА, устройте бой помасштабнее! И не забудьте использовать систему уведомления о больших битвах, чтобы я знал о нем и мог получить эти данные (о, эти сладкие данные!) в ходе вашего сражения. Надеюсь, информация из этого видеоролика была вам интересна. Если у вас есть вопросы ― я буду рад на них ответить. Удачи!
это определённо не та игра, которая была 1.5-2 года назад

Оффлайн [-FRS-] Rumata Est

  • -FRS-
  • FRS
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 1987
  • Симпы: +646/-491
    • Email
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #21 : 20 Декабря 2012, 18:36:01 »
Всегда работает, главное чтобы обе активации прошли в 1 серверный тик. (Это еще к вопросу по механике отварпа, ага)

Когда то давно (2008 год, вроде) было специально оговорено, что эту возможность закроют. Было проверено после патча - таки да, закрыли. Потом опять заработало. Но я с тех пор по привычке жму мвд-клока. Вполне надёжно срабатывает всегда.
« Последнее редактирование: 20 Декабря 2012, 18:44:46 от [-FRS-] Rumata Est »

Оффлайн [S0T] ThePiratEbay

  • S0T
  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1142
  • Симпы: +40/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #22 : 20 Декабря 2012, 19:14:33 »
Тащемто, сама по себе дискретность системы это полбеды. Большинство"особенностей механики" вытекает по причине строгой расстановки приоритетов различных команд, внутри каждого "тика". К примеру - событие отварп (после фазы разгона, т.е непосредственно начало варпа) всегда "важнее" события прерывание варпа (наложение диза/открытие бубля) Отсюда "растут ноги" у ситуаций где вы уже успели залочить цель, но диз "не положился".
« Последнее редактирование: 20 Декабря 2012, 19:16:05 от [S0T] ThePiratEbay »

Оффлайн [-FRS-] Faffywaffy

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 2152
  • Симпы: +74/-13
    • Email
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #23 : 20 Декабря 2012, 22:37:41 »
Я не уверен что это работает именно так. По крайней мере я могу представить себе дискретную систему где события все-же обрабатываются в порядке их происхождения.

Оффлайн [S0T] ThePiratEbay

  • S0T
  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1142
  • Симпы: +40/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #24 : 20 Декабря 2012, 23:18:10 »
По крайней мере я могу представить себе дискретную систему где события все-же обрабатываются в порядке их происхождения.
Разумеется, что подобная обработка не обязательна, уверен, она в первую очередь сделана для разгрузки сервера, т.к. это вполне логично.

Оффлайн [S0T] Shinah Myst

  • SOT
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 3013
  • Симпы: +169/-86
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #25 : 21 Декабря 2012, 00:13:56 »
Я не уверен, что это работает именно так. По крайней, мере я могу представить себе дискретную систему, где события все же обрабатываются в порядке их происхождения.

Как определить момент происхождения? Ставить таймстемп на клиенте - можно фейкнуть, ставить таймстемп по приходу на сервер - интернеты скорость не гарантируют. Поэтому, имея два взаимоисключаюих события, приходится давать одному из них приоритет.

Оффлайн [S0T] ThePiratEbay

  • S0T
  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1142
  • Симпы: +40/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #26 : 21 Декабря 2012, 00:17:59 »
ставить таймстемп по приходу на сервер - интернеты скорость не гарантируют.
Ну это нормальный вариант какбэ, другое дело что дав "критически важным" событиям хай приорити - можно неплохо сэкономить ресурсов.

Оффлайн [S0T] Shinah Myst

  • SOT
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 3013
  • Симпы: +169/-86
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #27 : 21 Декабря 2012, 00:20:59 »
ставить таймстемп по приходу на сервер - интернеты скорость не гарантируют.

Ну это нормальный вариант какбэ

С большего оно так и есть, но некоторые критические события изогнуты в сторону безопасности. inb4 оказуалили, кработа

другое дело что дав "критически важным" событиям хай приорити - можно неплохо сэкономить ресурсов.

Каким образом-то?

Оффлайн [S0T] ThePiratEbay

  • S0T
  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1142
  • Симпы: +40/-3
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #28 : 21 Декабря 2012, 00:22:48 »
Все события с исчезновением шипа из грида - автоматически дают нам возможность забить болт на кучу расчетов.

Оффлайн [S0T] Shinah Myst

  • SOT
  • Hero Member
  • *
  • Сообщений: 3013
  • Симпы: +169/-86
Re: EWAR Фригаты
« Ответ #29 : 21 Декабря 2012, 00:24:55 »
Все события с исчезновением шипа из грида - автоматически дают нам возможность забить болт на кучу расчетов.

А как быть с тем, что шип придёт в новый грид? Те же яйца, только в профиль.